ÿþ<HTML> <HEAD> <TITLE>Les Lois du Cristal - Livre de Règles Principales</TITLE> <LINK rel=stylesheet href="css/main.css" type="text/css"> <SCRIPT> function OpenIndex(ctrlAnchor) { var ctrlDiv = ctrlAnchor.parentElement; for(i=0; i<ctrlDiv.children.length; i++) { l = ctrlDiv.children[i]; if (l.tagName == 'DIV') l.style.display = "block"; } } function SetLinkEMailSupport(ctrl) { var s; s = "mailto"; s += ":ldcsupport"; s += "@crystalsrules"; s += ".com"; ctrl.href = s; return true; } </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <TABLE width=700 align=CENTER><TR><TD> <!--***********************************************************************************************************************--> <!-- HEADER --> <!--***********************************************************************************************************************--> <DIV class="header_title"> <A hRef="http://www.crystalsrules.com" target="_new"><IMG src="img/IntroPage.jpg" border=0></A> <BR> Livre de Règles Principales </DIV> <DIV class="header_detail"> Auteur : Martin Tétreault<BR> Site Web : <a href="http://www.crystalsrules.com">http://www.crystalsrules.com</a><BR> Publication : 2.0 <I>(version web)</I><BR> Copyright © 2006 Martin Tétreault, Tous droits réservés.<BR> Illustrations © 2006 Juliette Derenne, Tous droits réservés.<BR> </DIV> <DIV class="header_legal"> <U>Note légal</U> : La copie et la distribution gratuite de cette ouvrage est permit (et même encouragé). La vente de cet ouvrage ou l'inclusion dans tout autre produit est strictement prohibé. Toutes modifications aux documents sont interdites. Les crédits des auteurs doivent être préservés lors de la distribution. </DIV> <!--***********************************************************************************************************************--> <!-- INTRODUCTION --> <!--***********************************************************************************************************************--> <DIV class="intro_title"> Livre de Règles Principales </DIV> <DIV class="section_text"> Ce livre est la pierre angulaire du système de jeu des Lois du Cristal. Vous trouverez ici toutes les règles, principes et méthodes, qui définissent la base du système de jeu. Parce qu il est concentré sur les règles de base, ce livre ne se perd pas dans les définitions d environnements et ne propose pas de liste d items et de sorts. Pour des listes détaillées de Classes, de Races, de Techniques, d Items et de Sorts, consultez les guides Complémentaires. </DIV> <DIV class="intro_title"> Contacts </DIV> <DIV class="section_text"> Nous serions heureux de recevoir vos commentaires et de répondre à vos questions à cette adresse : <A href="#anti spider link# ldcsupport crystalsrules com" onClick="javascript:SetLinkEMailSupport(this)">ldcsupport</a>&nbsp; <A href="#anti spider link# ldcsupport crystalsrules com" onClick="javascript:SetLinkEMailSupport(this)">crystalsrules com</a> </DIV> <!--***********************************************************************************************************************--> <!-- SHEET --> <!--***********************************************************************************************************************--> <DIV class="intro_title">Feuilles de Jeu</DIV> <DIV> <table align=center> <tr> <td><A href="sheet_perso.html" target="_new"><img src="img/Sheet.jpg" border=0>Feuille de Personnage</A></td> <td><A href="sheet_item.html" target="_new"><img src="img/Sheet.jpg" border=0>Feuille d'Équipements</A></td> <td><A href="sheet_spell.html" target="_new"><img src="img/Sheet.jpg" border=0>Feuille de Sorts</A></td> </tr> </table> </DIV> <!--***********************************************************************************************************************--> <!-- INDEX --> <!--***********************************************************************************************************************--> <DIV class="intro_title">Table des Matières</DIV> <DIV class="index1">+<A href="#Reglements" onMouseOver="OpenIndex(this)">Règlements</A> <DIV class="index2">-<A href="#Reglements_MaitredeJeu">Maître de Jeu</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Reglements_RetourenArriere">Retour en Arrière</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Reglements_SansException">Sans Exception</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Reglements_Extensibilite">Extensibilité</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Reglements_Failles">Failles</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Reglements_RealismevsLimitation">Réalisme vs Limitation </A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Reglements_Mathematique" onMouseOver="OpenIndex(this)">Mathématique</A> <DIV class="index3">-<A href="#Reglements_Mathematique_Lehasardetlesdes">Le hasard et les dés</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Reglements_Mathematique_Expression">Expression</A></DIV> </DIV> </DIV> <DIV class="index1">+<A href="#Commencer" onMouseOver="OpenIndex(this)">Commencer</A> <DIV class="index2">-<A href="#Commencer_FeuillesdeJeu">Feuilles de Jeu</A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Commencer_Creationdupersonnage" onMouseOver="OpenIndex(this)">Création du personnage</A> <DIV class="index3">-<A href="#Commencer_Creationdupersonnage_Race">Race</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Commencer_Creationdupersonnage_Description">Description</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Commencer_Creationdupersonnage_EtatFixe">État Fixe</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Commencer_Creationdupersonnage_Sens">Sens</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Commencer_Creationdupersonnage_Equipement">Équipement</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Commencer_Creationdupersonnage_Classe">Classe</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Commencer_Creationdupersonnage_EtatStable">État Stable</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Commencer_Creationdupersonnage_PointdeVieetdeMagie">Point de Vie et de Magie</A></DIV> </DIV> </DIV> <DIV class="index1">+<A href="#Personnage" onMouseOver="OpenIndex(this)">Personnage</A> <DIV class="index2">-<A href="sheet_perso.html" target="_new"><img src="img/Sheet.jpg" border=0>Feuille de Personnage</A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Personnage_Description" onMouseOver="OpenIndex(this)">Description</A> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_Description_Race">Race</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_Description_Alignement">Alignement</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_Description_Chance">Chance</A></DIV> <DIV class="index3">+<A href="#Personnage_Description_NiveauGlobal" onMouseOver="OpenIndex(this)">Niveau Global</A> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_Description_NiveauGlobal_EtatFixe">État Fixe</A></DIV> </DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Personnage_EtatFixe" onMouseOver="OpenIndex(this)">État Fixe</A> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Force">Force</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Dexterite">Dextérité</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Intelligence">Intelligence</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Magie">Magie</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Constitution">Constitution</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Reflexe">Réflexe</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Observation">Observation</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Memoire">Mémoire</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Charisme">Charisme</A></DIV> <DIV class="index3">+<A href="#Personnage_EtatFixe_Sens" onMouseOver="OpenIndex(this)">Sens</A> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Sens_Vue">Vue</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Sens_Ouie">Ouïe</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Sens_Gouter">Goûter</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Sens_Odorat">Odorat</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Sens_Toucher">Toucher</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Sens_Extrasensoriel">Extrasensoriel</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatFixe_Sur-Effort">Sur-Effort</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Personnage_EtatStable" onMouseOver="OpenIndex(this)">État Stable</A> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatStable_DefensePhysique">Défense Physique</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatStable_DefenseMagique">Défense Magique</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatStable_Attaque">Attaque</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatStable_Dommage">Dommage</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatStable_Concentration">Concentration</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatStable_PVMax">Point de Vie Maximum</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatStable_PMMax">Point de Magie Maximum</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Personnage_EtatVariable" onMouseOver="OpenIndex(this)">État Variable</A> <DIV class="index3">+<A href="#Personnage_EtatVariable_PointdeVie" onMouseOver="OpenIndex(this)">Point de Vie</A> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatVariable_PointdeVie_Regeneration">Régénération</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatVariable_PointdeVie_Mort">Mort</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">+<A href="#Personnage_EtatVariable_PointdeMagie" onMouseOver="OpenIndex(this)">Point de Magie</A> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatVariable_PointdeMagie_Regeneration">Régénération</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatVariable_PointdeMagie_Sur-Effort">Sur-Effort</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">+<A href="#Personnage_EtatVariable_Experience" onMouseOver="OpenIndex(this)">Expérience</A> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatVariable_Experience_Sort">Sort</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatVariable_Experience_Technique">Technique</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Personnage_EtatVariable_Experience_Niveau">Niveau</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Personnage_EtatVariable_IndicedeTemps">Indice de Temps</A></DIV> </DIV> </DIV> <DIV class="index1">+<A href="#Race" onMouseOver="OpenIndex(this)">Race</A> <DIV class="index2">-<A href="#Race_Sexe">Sexe</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Race_Milieu-Vital">Milieu-Vital</A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Race_Deplacement" onMouseOver="OpenIndex(this)">Déplacement</A> <DIV class="index3">-<A href="#Race_Deplacement_Attribut">Attribut</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Race_ArmeNaturelle" onMouseOver="OpenIndex(this)">Arme Naturelle</A> <DIV class="index3">-<A href="#Race_ArmeNaturelle_Recuperation">Récupération</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Race_EtatInitial" onMouseOver="OpenIndex(this)">État Initial</A> <DIV class="index3">-<A href="#Race_EtatInitial_EtatFixe">État Fixe</A></DIV> <DIV class="index3">+<A href="#Race_EtatInitial_PointdeVie" onMouseOver="OpenIndex(this)">Point de Vie</A> <DIV class="index4">-<A href="#Race_EtatInitial_PointdeVie_Regeneration">Régénération</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Race_EtatInitial_PointdeMagie">Point de Magie</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Race_EtatInitial_DefensePhysique">Défense Physique</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Race_EtatInitial_DefenseMagique">Défense Magique</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Race_Niveau" onMouseOver="OpenIndex(this)">Niveau</A> <DIV class="index3">-<A href="#Race_Niveau_Limite">Limite</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Race_Liste" onMouseOver="OpenIndex(this)">Liste</A> <DIV class="index3">-<A href="#Race_Liste_Humain">Humain</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Race_Liste_Elfe">Elfe</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Race_Liste_Nain">Nain</A></DIV> </DIV> </DIV> <DIV class="index1">+<A href="#Classe" onMouseOver="OpenIndex(this)">Classe</A> <DIV class="index2">-<A href="#Classe_MultiClasse">Multi-Classé</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Classe_PreRequis">Pré-Requis</A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Classe_Niveau" onMouseOver="OpenIndex(this)">Niveau</A> <DIV class="index3">+<A href="#Classe_Niveau_Bonus" onMouseOver="OpenIndex(this)">Bonus</A> <DIV class="index4">-<A href="#Classe_Niveau_Bonus_PVPMDP">Point de Vie, Point de Magie, Défense Physique</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Classe_Niveau_PointdHabilete">Point d Habileté</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Classe_HabileteSpeciale" onMouseOver="OpenIndex(this)">Habileté Spéciale</A> <DIV class="index3">-<A href="#Classe_HabileteSpeciale_Restriction">Restriction</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Classe_Liste" onMouseOver="OpenIndex(this)">Liste</A> <DIV class="index3">-<A href="#Classe_Liste_Guerrier">Guerrier</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Classe_Liste_Mage">Mage</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Classe_Liste_Voleur">Voleur</A></DIV> </DIV> </DIV> <DIV class="index1">+<A href="#Technique" onMouseOver="OpenIndex(this)">Technique</A> <DIV class="index2">-<A href="#Technique_Niveau">Niveau</A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Technique_Apprentissage" onMouseOver="OpenIndex(this)">Apprentissage</A> <DIV class="index3">-<A href="#Technique_Apprentissage_Cout">Coût</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Technique_PreRequis">PreRequis</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Technique_Ajustement">Ajustement</A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Technique_Utilisation" onMouseOver="OpenIndex(this)">Utilisation</A> <DIV class="index3">+<A href="#Technique_Utilisation_Jet" onMouseOver="OpenIndex(this)">Jet</A> <DIV class="index4">-<A href="#Technique_Utilisation_Jet_SansTechnique">Sans Technique</A></DIV> </DIV> </DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Technique_Liste">Liste</A></DIV> </DIV> <DIV class="index1">+<A href="#Equipement" onMouseOver="OpenIndex(this)">Équipement</A> <DIV class="index2">-<A href="sheet_item.html" target="_new"><img src="img/Sheet.jpg" border=0>Feuille d'Équipements</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Equipement_Encombrement">Encombrement</A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Equipement_Principal" onMouseOver="OpenIndex(this)">Principal</A> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_Nom">Nom</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_Quantite">Quantité</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_Attaque">Attaque</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_Dommage">Dommage</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_Magie">Magie</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_Speciale">Spéciale</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_DefensePhysique">Défense Physique</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_DefenseMagique">Défense Magique</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_HandicapBonus">Handicap / Bonus</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_Poids">Poids</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_Equipe">Équipé</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Principal_IndicedeTemps">Indice de Temps</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Equipement_Supplementaire" onMouseOver="OpenIndex(this)">Supplémentaire</A> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Supplementaire_Projectiles">Projectiles</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Supplementaire_Poisons">Poisons, Antidotes et Produits Chimiques</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Supplementaire_ObjetsdeValeurs">Objets de Valeurs</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Supplementaire_CristauxMagiques">Cristaux Magiques</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Equipement_Supplementaire_AutresEquipements">Autres Équipements</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Equipement_ArtefactMagique">Artefact Magique</A></DIV> </DIV> <DIV class="index1">+<A href="#Magie" onMouseOver="OpenIndex(this)">Magie</A> <DIV class="index2">-<A href="sheet_spell.html" target="_new"><img src="img/Sheet.jpg" border=0>Feuille de Sort</A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Magie_Sort" onMouseOver="OpenIndex(this)">Sort</A> <DIV class="index3">-<A href="#Magie_Sort_Formule">Formule</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Magie_Sort_Apprentissage">Apprentissage</A></DIV> <DIV class="index3">+<A href="#Magie_Sort_Incantation" onMouseOver="OpenIndex(this)">Incantation</A> <DIV class="index4">-<A href="#Magie_Sort_Incantation_Deconcentration">Déconcentration</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Magie_Sort_Ecriture">Écriture</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Magie_Sort_Predefini">Prédéfini</A></DIV> <DIV class="index3">+<A href="#Magie_Sort_PointdeMagie" onMouseOver="OpenIndex(this)">Point de Magie</A> <DIV class="index4">-<A href="#Magie_Sort_PointdeMagie_Base">Base</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Magie_Sort_PointdeMagie_EffetVariable">Effet Variable</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Magie_Sort_PointdeMagie_MAX">MAX</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Magie_Sort_Concentration">Concentration</A></DIV> <DIV class="index3">+<A href="#Magie_Sort_Defense" onMouseOver="OpenIndex(this)">Défense</A> <DIV class="index4">-<A href="#Magie_Sort_Defense_ResistanceVolontaire">Résistance Volontaire</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">+<A href="#Magie_Sort_Execution" onMouseOver="OpenIndex(this)">Exécution</A> <DIV class="index4">-<A href="#Magie_Sort_Execution_Exemple">Exemple</A></DIV> </DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Magie_Cristal" onMouseOver="OpenIndex(this)">Cristal</A> <DIV class="index3">-<A href="#Magie_Cristal_Sort">Sort</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Magie_Artefact" onMouseOver="OpenIndex(this)">Artefact</A> <DIV class="index3">-<A href="#Magie_Artefact_DetectionAnalyse">Détection et Analyse</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Magie_Potion">Potion</A></DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Magie_Limitation">Limitation</A></DIV> </DIV> <DIV class="index1">+<A href="#Combat" onMouseOver="OpenIndex(this)">Combat</A> <DIV class="index2">+<A href="#Combat_Action" onMouseOver="OpenIndex(this)">Action</A> <DIV class="index3">+<A href="#Combat_Action_Duree" onMouseOver="OpenIndex(this)">Durée</A> <DIV class="index4">-<A href="#Combat_Action_Duree_Attaque">Attaque</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Combat_Action_Duree_Sort">Sort</A></DIV> <DIV class="index4">-<A href="#Combat_Action_Duree_Conversion">Conversion</A></DIV> </DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Combat_Action_PassersonTour">Passer son Tour</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Combat_Action_Exemple">Exemple</A></DIV> </DIV> <DIV class="index2">-<A href="#Combat_Initiative">Initiative</A></DIV> <DIV class="index2">+<A href="#Combat_Action" onMouseOver="OpenIndex(this)">Attaque</A> <DIV class="index3">-<A href="#Combat_Attaque_Touche">Touché</A></DIV> <DIV class="index3">-<A href="#Combat_Attaque_Projectile">Projectile</A></DIV> <DIV class="index3">-<A 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<!--***********************************************************************************************************************--> <DIV class="section_head"> <A name="Reglements">Règlements</A> </DIV> <DIV class="section_node"> Règlements : </DIV> <DIV class="section_text"> Les règles ont pour but de créer un univers stable et constant, dans lequel évoluerons les personnages. Elles enrichiront l environnement du jeu en définissant des lois universelles et des mécanismes de combat. Par les règles, on s assure aussi d un principe de justice et d équité, car tous les joueurs sont traités par les mêmes lois. Ainsi entouré d un ensemble complet d outils, le maître de jeu est prêt à faire face à toutes les situations qui se présenteront au cours de la campagne. </DIV> <DIV class="section_node"> <A name="Reglements_MaitredeJeu">Règlements - Maître de Jeu :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> Le Maître de Jeu possède le pouvoir absolu en ce qui concerne les règlements de sa campagne. Ses décisions passent par-dessus les règles de toute documentation, et surtout par-dessus les arguments des joueurs. Les joueurs doivent respecter sa parole et ne jamais contredire ses décisions. Créer un univers et diriger des destinés est une tâche très ardue, qui n a pas besoin d être alourdie d avantage par des détails futiles. </DIV> <DIV class="section_node"> <A name="Reglements_RetourenArriere">Règlements - Retour en Arrière :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> La seule chose à éviter à tout prix, est le retour en arrière afin de corriger une erreur. Si le maître de jeu s aperçoit qu il a commis une erreur dans le passé, il est préférable de continuer le scénario et de vivre avec cette bévue. Pour éviter les situations frustrantes et irréalistes, mieux vaut ignorer les erreurs du passé et de poursuivre le scénario. </DIV> <DIV class="section_exemple"> <u>Exemple</u> : Un personnage doit descendre de son cheval pour traverser une corde raide suspendue au-dessus d une falaise. Une fois de l autre côté, il reprend son chemin sur son cheval. Ce n est que 2 heures plus tard, alors qu il poursuit un voleur à cheval, que le maître de jeu s aperçoit de son erreur (le cheval n a pas put traverser la falaise). Dans ce cas, il est préférable de continuer le scénario avec le cheval, plutôt que de faire disparaître tout bonnement la monture. </DIV> <DIV class="section_node"> <A name="Reglements_SansException">Règlements - Sans Exception :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> Ces règles ont pour principe de ne pas inclure d exceptions. Les calculs sont tous les mêmes, peu importe la race ou la classe du personnage. Ainsi, il est beaucoup plus facile d intégrer dans une même campagne un grand nombre de classe et de race puisqu elles ont toutes le même fonctionnement. Par exemple, ces règles sont assez souples pour supporter des races telles que le dragon et la souris, sans exceptions ni système additionnel. </DIV> <DIV class="section_node"> <A name="Reglements_Extensibilite">Règlements - Extensibilité :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> L un des principaux avantages de ces règles, est leur immense extensibilité. Elles ne possèdent pas de plafond de niveau ou de limite d habileté. Ce qui implique que vos personnages peuvent évoluer sans contraintes, jusqu'à des niveaux supérieurs. Le plus merveilleux, c est que le petit personnage de bas niveau et le guerrier demi-dieu, sont soumis aux mêmes règles sans exception. </DIV> <DIV class="section_node"> <A name="Reglements_Failles">Règlements - Failles :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> Au cours de vos campagnes, vous allez sûrement trouver mille et une façons d exploiter ces règles de jeu, ou d échapper à une loi quelconque. Ces règles n ont pas la prétention d être parfaites, d ailleurs qui peut le prétendre. Le jeu de rôle ne doit pas être vu comme une science exacte, car il s agit tout simplement d un jeu de fantaisie imaginaire. C est au maître de jeu à qui revient la responsabilité de couvrir les petites imperfections des règles de base. Chaque règle doit être vue et interprétée selon le contexte dans lequel elle est appliquée. Soyez juste mais ferme, ne laissez pas les joueurs exploiter le système, car la partie va rapidement tomber dans le désordre. </DIV> <DIV class="section_node"> <A name="Reglements_RealismevsLimitation">Règlements - Réalisme vs Limitation :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> Le principe même de ces règles est de n imposer aucune limitation sur les habiletés et sur la puissance des personnages. Avec ce système de jeu, il est possible de créer un personnage capable de soulever une masse 1000 kg à bout de bras, sans que cela cause le moindre problème au niveau des règlements. Certains fanatiques diront que c'est irréaliste et démesuré, et que cela ne respecte pas l esprit de l époque médiéval. Mais n est-ce pas le but même du jeu de rôle, d être irréaliste et fantastique? Par conséquent, ces règles ne contiennent aucune frontière pour laisser libre cours à votre imagination et à vos fantaisies. </DIV> <DIV class="section_node"> <A name="Reglements_Mathematique">Règlements - Mathématique :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> Voici quelques notions de mathématiques élémentaires couramment utilisées dans ce livre. </DIV> <DIV class="section_text"> <U>Pourcentage :</U> Les Pourcentages sont fréquemment utilisés dans les calculs de bonus. Un nombre qui est suivie d un signe %, doit être divisé par 100 avant d être calculé (ex : 50*10% = 50*0.10). Pour les additions de pourcentage, additionnez les nombres sans les diviser tout en conservant le symbole (ex : 100% + 30% = 130%). </DIV> <DIV class="section_text"> <U>Arrondissement :</U> Maintes fois, vous allez devoir opérer des divisions qui vont produire des nombres décimaux. Il est très fortement conseillé d arrondir les décimales après chaque opération. Une autre méthode consiste tout simplement à ignorer les décimales (exemple : 5,9 = 5). Peu importe la méthode que vous utilisez soyez constant, utilisez la même du début jusqu à la fin de votre campagne. </DIV> <DIV class="section_node"> <A name="Reglements_Mathematique_Lehasardetlesdes">Règlements - Mathématique - Le hasard et les dés :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> Dans ce livre, l utilisation des dés est très fréquemment employée et à toutes les sauces. Il ne faut jamais perdre de vue la véritable utilité du hasard dans une campagne. Le hasard a pour but d ajouter un surplus de rebondissement et d éléments imprévus. JAMAIS un jet de dés devrait décider de l échec ou d une réussite. La logique, la créativité et le sens du rôle devraient être les seuls éléments sur lesquels un maître de jeu devrait se baser pour conclure une fin de scénario. Les dés ne sont pas les juges du destin. </DIV> <DIV class="section_node"> <A name="Reglements_Mathematique_Expression">Règlements - Mathématique - Expression :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> Pour être capable de bien évaluer les expressions de calcul mathématique de ce livre, il est important de connaître certain principe fondamental. </DIV> <DIV class="section_text"> <u>Expression</u> : Une formule est toujours encadrée par des crochets [ ]. On retrouve entre ces crochets une expression mathématique qui suit toutes les règles standards (signe + - / *, parenthèse et priorité des opérandes). Il est possible de retrouver dans une expression la lettre &quot;<B>d</B>&quot;, qui indique qu ici on fait référence à un jet de DÉ. Par exemple, l expression [1d4] indique que pour calculer cette valeur, on doit brasser 1 dé à 4 faces. De plus, certaines variables peuvent être inclus dans ces expressions. Ces variables (souvent donnés en abréviation) peuvent faire référence à toutes les propriétés du personnage, de l item ou du sort selon le contexte. </DIV> <DIV class="section_exemple">[3d6] : Brassez 3 fois un dé à 6 faces. </DIV> <DIV class="section_exemple">[4d12 + 10] : Brassez 4 fois un dé à 12 faces, en ajoutant 10 au total.</DIV> <DIV class="section_exemple">[FRC + 2d6] : Additionnez 2 dés 6 à la force du personnage.</DIV> <DIV class="section_exemple">[(DEX*2) + 1d8] : Multipliez par deux la dextérité du personnage, puis additionnez 1 dé 8.</DIV> <!--***********************************************************************************************************************--> <!-- PERSONNAGE --> <!--***********************************************************************************************************************--> <DIV class="section_head"> <A name="Personnage">Personnage</A> </DIV> <TABLE align=center><TR> <TD><IMG src="img/Sheet.jpg"></TD> <TD><DIV class="Link_Sheet"><A href="sheet_perso.html" target="_new">Feuille de Personnage</A></DIV></TD> <TD><IMG src="img/Sheet.jpg"></TD> </TR></TABLE> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> Personnage : </DIV> <DIV class="section_text"> Un personnage est tout simplement un individu fictif d une quelconque race, contrôlé par un joueur ou par le maître de jeu. Cet individu possède ses propres caractéristiques qui le démarquent et en font un être unique. On assigne une feuille d information à chaque personnage sur laquelle se résume ses principaux traits physiques et mentaux. La Feuille du Personnage est en quelque sorte son image. En consultant la feuille d un personnage, on doit être en mesure de se faire une bonne idée du personnage tel qu il a été imaginé. Cependant le caractère d un personnage ne s arrête pas uniquement à sa feuille d information, d autres traits peuvent être inventés par le joueur sans être nécessairement écrit sur papier. On peut lui inventer des traits de caractère, des manies, des phobies des habitudes excentriques ou autres. Plus le personnage est développé, plus il est intéressant de le jouer. Comme il serait impossible de tout écrire, la feuille du personnage se limite aux caractéristiques qui sont utilisées par les règles de jeu. </DIV> <DIV class="section_text"> <U>Voici la liste des sections qui contiennent des informations pertinentes sur le personnage :</U> <UL> <LI><a hRef="#Personnage_Description" >La Description Générale.</a> <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe" >Les États Fixes.</a> <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Sens">Les Sens.</a> <LI><a hRef="#Personnage_EtatStable" >Les États Stables.</a> <LI><a hRef="#Personnage_EtatVariable" >Les États Variables.</a> </UL> </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_Description">Personnage - Description :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> La Section Description est en quelque sorte le portrait physique et mental du personnage. C est là où sont exposées ses démarcations physiques ainsi que ses traits de caractère. La Feuille de Personnage propose plusieurs éléments tel que l âge, le poids, le sexe, la nationalité, la personnalité et le caractère que vous pouvez remplir selon vos inspirations. Étant donné que ces informations ne sont pas directement prises en compte dans les règles de jeu, vous pouvez y inscrire ce que bon vous semble. De plus, selon le scénario, le maître de jeu peut ajouter d autres types d information au bloc de description. Par-contre, certains éléments de la Section Description jouent un rôle important dans le fonctionnement des règles. </DIV> <DIV class="section_text"> <U>Voici les éléments importants de la Section Description qui sont utilisés par les règles de jeu :</U> <UL> <LI><a hRef="#Personnage_Description_Race">Race.</a> <LI><a hRef="#Personnage_Description_Alignement">Alignement.</a> <LI><a hRef="#Personnage_Description_Chance">Chance.</a> <LI><a hRef="#Personnage_Description_NiveauGlobal">Niveau Global.</a> </UL> </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_Description_Race">Personnage - Description - Race :</A> </DIV> <DIV class="section_text"> La race d un personnage est ce qui détermine son apparence, ses habiletés physiques et ses capacités mentales de base. La race s étiquette aussi à une classe sociale, par laquelle le personnage sera considéré par les autres individus. </DIV> <DIV class="section_text"> Un personnage ne peut appartenir qu à une seule race. Les races du type demi-elfe ou demi-ogre, sont des races en elles-mêmes, ayant leurs propres caractéristiques. </DIV> <DIV class="section_ref">Voir : <A hRef="#Race">Race</A></DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_Description_Alignement">Personnage - Description - Alignement : <span class="section_node_adv">(Avancé)</span></A> </DIV> <DIV class="section_text"> L alignement d un personnage est ce qui indique la polarité vers laquelle le personnage est tourné, le Bien ou le Mal. À la naissance, toutes personnes possèdent un alignement neutre (Alignement = 0). Par la suite, selon ses actions, il pourra devenir béni (Alignement positif) ou maudit (Alignement négatif). Il est important de comprendre que l Alignement est le résultat des actions du personnage, et non pas l inverse. Un personnage n est jamais forcé de respecter son alignement, car l alignement va s ajuster selon ses actions. Par exemple, un personnage à l alignement béni peut toujours commettre un meurtre crapuleux, au périple de voir son alignement descendre brusquement. </DIV> <DIV class="section_ref">Voir : <a href="#Alignement">Alignement</a></DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_Description_Chance">Personnage - Description - Chance : <span class="section_node_adv">(Avancé)</span></A> </DIV> <DIV class="section_text"> La Chance est une caractéristique optionnelle, que le maître de jeu est libre d inclure ou non dans ses campagnes. On représente la caractéristique Chance par un nombre ou le zéro figure un état neutre. Le fonctionnement de la Chance est d altérer les résultats aléatoires des dés par un rebrassement. Si un joueur n est pas satisfait d un jet de dés, il a la possibilité de reprendre son lancer. Tous les types de jet de dés sont sujets à cette règle de rebrassage (calcule d attaque, de dommage, de concentration, etc.). Le joueur peut reprendre ainsi un nombre de lancer équivalent à son pointage de Chance par jour. Par exemple, un personnage qui possède une Chance de 4, pourra reprendre 4 lancers de dés au cours de la même journée (intervalle de temps à l intérieur du scénario). Donc, un personnage qui a son attribut Chance à 0, n a pas la possibilité d effectuer des rebrassages de dés. </DIV> <DIV class="section_text"> Alors qu un personnage dont la Chance est plus grande que 0 se trouve à être chanceux, un personnage dont la Chance est négative devient malchanceux. Le principe est le même, on rebrasse les dés dont le résultat ne nous conviennent pas. Mais plutôt que d être sous le contrôle du joueur, c est le maître de jeu qui décide lorsque les dés doivent être rebrassés. Par exemple, dans une situation où un joueur brasse un résultat trop favorable, le maître de jeu peut lui commander de rebrasser ce dé, en ignorant le résultat actuel. </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_Description_NiveauGlobal">Personnage - Description - Niveau Global : <span class="section_node_ext">(Classe, Expérience, Race)</span></A> </DIV> <DIV class="section_text"> Le Niveau Global du personnage indique le degré de perfectionnement atteint dans l apprentissage général de ses classes. Tous les nouveaux personnages débutent au niveau 0, et par conséquent sans maîtrise d aucune classe. C est par l échange de points d expérience qu un joueur pourra augmenter le niveau de son personnage. Le coût de chacun des niveaux est directement défini par la race du personnage. Tous les niveaux doivent être acquis successivement (pour pouvoir passer au 3e niveau, on doit être obligatoirement être au 2e niveau). </DIV> <DIV class="section_text"> Le Niveau Global est un indice qui regroupe l ensemble des classes maîtrisées par le personnage. Ce pointage peut-être partagé par plusieurs classes aux choix du joueur. Par exemple, un personnage de Niveau Global 6 peut répartir son niveau de manière à être un guerrier niveau 4 et un mage niveau 2 (4 + 2 = 6). Il est entendu que la répartition des niveaux ne peut pas être remaniée une fois qu elle a été déterminée. La somme des niveaux des classes doit toujours être égale au Niveau Global du personnage. </DIV> <DIV class="section_ref">Voir : <a hRef="#Race_Niveau">Race - Niveau</a></DIV> <DIV class="section_ref">Voir : <a hRef="#Classe_Niveau">Classe - Niveau</a></DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_Description_NiveauGlobal_EtatFixe">Personnage - Description - Niveau Global - État Fixe : <span class="section_node_ext">(États Fixes)</span></A> </DIV> <DIV class="section_text"> Avec l expérience, un personnage s épanouit en habileté et en savoir, mais il peut également augmenter ses capacités innées (les États Fixes). Par exemple, les nombreux combats que livre sans relâche un guerrier, finiront par augmenter sa force et son endurance physique, tandis que les longues études d un mage augmenteront sa mémoire et son intelligence. </DIV> <DIV class="section_text"> À chaque fois qu'un personnage augmente son Niveau Global, il pourra aussi ajouter 1 point dans l un de ses États Fixes. </DIV> <DIV class="section_text"> Quel État Fixe augmenter ? : On peut voir deux façons de procéder, soit le joueur décide lui-même d ajouter son point ou bon lui semble sans aucune restriction, ou alors c est le maître de jeu qui décide à la place du joueur. Bien que la deuxième méthode soit plus logique, la première permet au joueur de développer un personnage selon sa vision. Alors pourquoi ne pas faire un compromis. Le maître de jeu demande au joueur lequel de ses états il aimerait majorer, et si ce choix est raisonnable, il n a qu a lui accorder! Sinon, le joueur devra repenser son choix. </DIV> <DIV class="section_exemple"> Exemple : Un personnage qui massacre inlassablement ses ennemis à coup de hache, ne mérite certainement pas de gagner un point d intelligence, mais plutôt un point de force. </DIV> <DIV class="section_ref">Voir : <a hRef="#Personnage_EtatFixe">Personnage - État Fixe</a></DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe">Personnage - État Fixe : <span class="section_node_ext">(FRC, DEX ,CON, INT, MAG, REF, OBS, MEM)</span></A> </DIV> <DIV class="section_text"> Certaines de nos aptitudes et habiletés sont données dès la naissance. On pourrait les voir comme des caractéristiques innées qui nous définissent en tant qu individu unique. Les États Fixes caractérisent les habiletés fondamentales du personnage et définissent ses capacités physiques et mentales. Ces aptitudes innées sont rarement modifiées et ce très lentement. </DIV> <DIV class="section_text"> Les états sont déterminés par un nombre (positif ou négatif). Le ZÉRO représente toujours la normale pour la race humaine et ce dans tous les états (un personnage qui aurait tous ses états à zéro, serait l être humain moyen modèle). Un nombre positif indique que cet état est au-dessus de la moyenne humaine, et un nombre négatif indique qu il est sous la moyenne humaine. </DIV> <DIV class="section_text"> L échelle de chacun des États Fixes est assez semblable. En général, 8 représente un pointage exceptionnel pour l homme, et il descend rarement sous le -6. Ces nombres ne sont pas des limites absolues, simplement des bornes réalistes, mais comme ce jeu n impose aucune limite, rien n empêche de les dépasser. Remarquez que ces bornes s appliquent uniquement à la race humaine, car chaque race possède sa propre échelle de valeur. </DIV> <DIV class="section_text"> <U>Voici la liste des <B>États Fixe</B> :</U> <TABLE align=center><TR> <TD valign=top> <UL> <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Force" ><B>Force</B></a> <font color="#ff0000">*</font> <B>(FRC)</B> <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Dexterite" ><B>Dextérité</B></a> <font color="#ff0000">*</font> <B>(DEX)</B> <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Intelligence"><B>Intelligence</B></a> <font color="#ff0000">*</font> <B>(INT)</B> <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Magie" ><B>Magie</B></a> <font color="#ff0000">*</font> <B>(MAG)</B> <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Constitution"><B>Constitution</B></a> <font color="#ff0000">*</font> <B>(CON)</B> </UL> </TD> <TD valign=top> <UL> <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Reflexe" >Réflexe</a> (REF) <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Observation">Observation</a> (OBS) <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Memoire" >Mémoire</a> (MEM) <LI><a hRef="#Personnage_EtatFixe_Charisme" >Charisme</a> (CHAR) </UL> </TD> </TR></TABLE> </DIV> <DIV class="section_text"> Les (<font color="#ff0000">*</font>) indiquent les 5 états principaux. C est sur eux que se base la majorité des calculs pour les combats et la magie. Les autres états ne sont pas inutiles pour autant, ils ont tous leurs utilités dans une circonstance ou une autre. Ils doivent être correctement utilisés dans la campagne à chaque fois que la situation se présente. </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe_Force">Personnage - État Fixe - Force :</A> </DIV> <DIV class="section_note"> Abréviation : FRC - état principal </DIV> <DIV class="section_text"> La Force représente la puissance physique du personnage. </DIV> <DIV class="section_text"> Plus la force d un personnage est élevée, plus il est capable de soulever des poids lourds, plus ses attaques sont puissantes, et plus il peut supporter aisément de gros bagages. <TABLE class="stats"> <TR> <TD class="stats_header">FRC</TD><TD class="stats_header">Exemple</TD><TD class="stats_header">Max.</TD><TD class="stats_header">Encom.</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-6</TD> <TD class="stats">Faiblesse d une jeune fillette. Ne s encombre que du minimum.</TD> <TD class="stats" align=right>15 kg</TD> <TD class="stats" align=right>5 kg</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-4</TD> <TD class="stats">Faible. Incapable de se servir d une hache pour couper du bois.</TD> <TD class="stats" align=right>60 kg</TD> <TD class="stats" align=right>20 kg</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-2</TD> <TD class="stats">Force non développée. Difficulté à transporter une épée à deux mains.</TD> <TD class="stats" align=right>105 kg</TD> <TD class="stats" align=right>35 kg</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>0</TD> <TD class="stats">Force normale de la race humaine.</TD> <TD class="stats" align=right>150 kg</TD> <TD class="stats" align=right>50 kg</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+2</TD> <TD class="stats">Force développée. Peut renverser une table et soulever des bûches de bois aisément.</TD> <TD class="stats" align=right>195 kg</TD> <TD class="stats" align=right>65 kg</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+4</TD> <TD class="stats">Bonne musculature. Capable de soulever des tonneaux.</TD> <TD class="stats" align=right>240 kg</TD> <TD class="stats" align=right>80 kg</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+6</TD> <TD class="stats">Homme fort. Maîtrise l épée à deux mains et peut défoncer des portes.</TD> <TD class="stats" align=right>285 kg</TD> <TD class="stats" align=right>95 kg</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+8</TD> <TD class="stats">Très puissant. Force équivalente à celle d un ours. Peut soulever des grilles.</TD> <TD class="stats" align=right>330 kg</TD> <TD class="stats" align=right>110 kg</TD> </TR> </TABLE> </DIV> <DIV class="section_note"><U>Max</U> : La masse maximum que le personnage est capable de soulever du sol et porter sur une courte distance.</DIV> <DIV class="section_note"><U>Encom</U> : La charge limite de l encombrement du personnage.</DIV> <DIV class="section_ref">Voir : <a hRef="#Equipement_Encombrement">Équipement - Encombrement</a></DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe_Dexterite">Personnage - État Fixe - Dextérité :</A> </DIV> <DIV class="section_note"> Abréviation : DEX - état principal </DIV> <DIV class="section_text"> La Dextérité représente l agilité physique du personnage. Elle se traduit par l adresse et la précision dans les mouvements des membres et par la manipulation de petit d objet. Les déplacements et l équilibre sont aussi sous le domaine de la Dextérité. </DIV> <DIV class="section_text"> Plus la dextérité est élevée, plus le personnage lance des projectiles avec une grande précision, plus grande est son équilibre, plus ses attaques sont précises, et plus rapidement et sûrement il manipule des objets. <TABLE class="stats"> <TR> <TD class="stats_header">DEX</TD><TD class="stats_header">Exemple</TD><TD class="stats_header">Jongle</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-6</TD> <TD class="stats">Très maladroit, trébuche souvent sans raison.</TD> <TD class="stats" align=right>-</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-4</TD> <TD class="stats">Difficulté à exécuter des gestes précis. Mauvais sens de l équilibre.</TD> <TD class="stats" align=right>-</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-2</TD> <TD class="stats">Simple maladroit, manque de précision dans ses attaques.</TD> <TD class="stats" align=right>-</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>0</TD> <TD class="stats">Habileté normale de la race humaine.</TD> <TD class="stats" align=right>2</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+2</TD> <TD class="stats">Bonne coordination des mouvements et attaque précise.</TD> <TD class="stats" align=right>4</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+4</TD> <TD class="stats">Capable de marcher sur une corde raide. Habileté innée de « pick-pocket ».</TD> <TD class="stats" align=right>6</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+6</TD> <TD class="stats">Acrobate naturel. Marche sur les mains, saut arrière, chute sans se blesser.</TD> <TD class="stats" align=right>8</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+8</TD> <TD class="stats">Extrême précision dans ses lancers. Prestidigitateur de grand talent.</TD> <TD class="stats" align=right>10</TD> </TR> </TABLE> </DIV> <DIV class="section_note"> Jongle : Nombre de balles avec lesquelles le personnage est capable de jongler. </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe_Intelligence">Personnage - État Fixe - Intelligence :</A> </DIV> <DIV class="section_note"> Abréviation : INT - état principal </DIV> <DIV class="section_text"> L Intelligence représente l habileté mentale du personnage. Il est possible de faire une liaison entre le INT et le Quotient Intellectuel, mais le INT reste plus vaste. </DIV> <DIV class="section_text"> Plus l intelligence d un personnage est élevée, meilleures sont ses chances de réussir ses sorts magiques, plus son temps de réflexion est court, plus il est capable d élaborer des solutions complexes, et plus ses connaissances sont grandes et approfondies. <TABLE class="stats"> <TR> <TD class="stats_header">INT</TD><TD class="stats_header">Exemple</TD><TD class="stats_header">Q.I.</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-10</TD> <TD class="stats">Intelligence animale, se limite aux pulsions et aux instincts.</TD> <TD class="stats" align=right>20</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-6</TD> <TD class="stats">Idiot. Incapable de développer un raisonnement logique.</TD> <TD class="stats" align=right>70</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-4</TD> <TD class="stats">Logique déficiente. Naïf, croit facilement tout ce qu on lui raconte.</TD> <TD class="stats" align=right>80</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-2</TD> <TD class="stats">Quelques difficultés d apprentissage. Raisonnement lent.</TD> <TD class="stats" align=right>90</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>0</TD> <TD class="stats">Intelligence normale de la race humaine.</TD> <TD class="stats" align=right>100</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+2</TD> <TD class="stats">Raisonnement rapide. Bonne Concentration.</TD> <TD class="stats" align=right>110</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+4</TD> <TD class="stats">Fort penchant pour la logique et les réflexions. Raisonnement très fiable.</TD> <TD class="stats" align=right>125</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+6</TD> <TD class="stats">Déduction logique très profonde. Grand penseur et philosophe</TD> <TD class="stats" align=right>140</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+8</TD> <TD class="stats">Génie naturel. Élabore mentalement des stratégies très complexes.</TD> <TD class="stats" align=right>160</TD> </TR> </TABLE> </DIV> <DIV class="section_note"> Q.I. : Représente le quotient intellectuel approximatif du personnage. </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe_Magie">Personnage - État Fixe - Magie :</A> </DIV> <DIV class="section_note"> Abréviation : MAG - état principal </DIV> <DIV class="section_text"> La Magie représente la puissance en magie du personnage. C est une force interne de l être, qui donne au personnage un plus grand contrôle sur la magie. Plus la puissance magique du personnage est élevée, plus les effets de ses sorts seront puissants, et plus forte sera sa protection contre les attaques magiques. </DIV> <DIV class="section_note"> Comme cet état se reflète uniquement dans l utilisation de la magie, il est impossible de bâtir un tableau d exemple pour l illustrer. </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe_Constitution">Personnage - État Fixe - Constitution :</A> </DIV> <DIV class="section_note"> Abréviation : CON - état principal </DIV> <DIV class="section_text"> La Constitution représente la résistance de l organisme du personnage. </DIV> <DIV class="section_text"> Plus la constitution d un personnage est élevée, meilleure est son endurance aux maladies et aux blessures, plus grande est sa capacité de régénération, plus longue sera son espérance de vie, et plus rapidement son organisme se remettra d un traumatisme. <TABLE class="stats"> <TR> <TD class="stats_header">CON</TD><TD class="stats_header">Exemple</TD><TD class="stats_header">Heures</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-6</TD> <TD class="stats">Très souvent malade. Les maladies et les blessures peuvent laisser des séquelles.</TD> <TD class="stats" align=right>4</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-4</TD> <TD class="stats">Fatigue très facilement, guérison lente.</TD> <TD class="stats" align=right>8</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-2</TD> <TD class="stats">Porté à attraper de petite maladie. Activité physique difficilement soutenue.</TD> <TD class="stats" align=right>12</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>0</TD> <TD class="stats">Constitution normale de la race humaine.</TD> <TD class="stats" align=right>16</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+2</TD> <TD class="stats">Bonne forme physique. Protection supérieure contre les maladies.</TD> <TD class="stats" align=right>20</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+4</TD> <TD class="stats">Très rarement malade. Se remet vite de ses blessures.</TD> <TD class="stats" align=right>24</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+6</TD> <TD class="stats">Santé d athlète. Activité physique soutenue très longtemps.</TD> <TD class="stats" align=right>28</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+8</TD> <TD class="stats">Inépuisable. Guérison très rapide et sans séquelles.</TD> <TD class="stats" align=right>32</TD> </TR> </TABLE> </DIV> <DIV class="section_note"> Heures : Nombre d heures d activités avant de ressentir la fatigue. </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe_Reflexe">Personnage - État Fixe - Réflexe :</A> </DIV> <DIV class="section_note"> Abréviation : REF </DIV> <DIV class="section_text"> Les Réflexes représentent la rapidité de réaction du personnage. Elle permet d évaluer l intervalle de temps qui sépare la perception de la réaction. Les réflexes vont faire qu un personnage va pouvoir éviter des projectiles et va réagir plus prestement à une attaque surprise. <TABLE class="stats"> <TR> <TD class="stats_header">REF</TD><TD class="stats_header">Exemple</TD><TD class="stats_header">Temps</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-6</TD> <TD class="stats">Reste pétrifié facilement lorsqu il est surpris.</TD> <TD class="stats" align=right>4</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-4</TD> <TD class="stats">Réaction très lente face aux situations imprévues.</TD> <TD class="stats" align=right>3</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-2</TD> <TD class="stats">Légèrement plus lent à réagir aux situations imprévues.</TD> <TD class="stats" align=right>2</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>0</TD> <TD class="stats">Réflexe normale de la race l humaine.</TD> <TD class="stats" align=right>1</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+2</TD> <TD class="stats">Réaction rapide devant l imprévu.</TD> <TD class="stats" align=right>0,75</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+4</TD> <TD class="stats">Habituellement le premier à dégainer son arme.</TD> <TD class="stats" align=right>0,50</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+6</TD> <TD class="stats">Réagit au moindre mouvement de son adversaire.</TD> <TD class="stats" align=right>0,25</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+8</TD> <TD class="stats">Peut arriver à éviter des projectiles rapides (flèches, dague).</TD> <TD class="stats" align=right>0,10</TD> </TR> </TABLE> </DIV> <DIV class="section_note"> Temps : En seconde, le temps de réaction devant l apparition surprise d un ennemi. </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe_Observation">Personnage - État Fixe - Observation :</A> </DIV> <DIV class="section_note"> Abréviation : OBS </DIV> <DIV class="section_text"> L observation représente la capacité à détecter une variation suspecte ou inhabituelle dans un environnement. Cette habileté permet de remarquer des petits détails et de détecter des petits mouvements subtils. </DIV> <DIV class="section_ingame"> <u>En Jeu :</u> L observation est un mécanisme en constante activité, le joueur ne pas besoin d avertir le maître pour faire observer son personnage. C est au maître de jeu d avertir le joueur, si grâce à son OBS, son personnage détecte quelque chose de frappant ou d inhabituel. </DIV> <DIV class="section_text"> <TABLE class="stats"> <TR> <TD class="stats_header">OBS</TD><TD class="stats_header">Exemple</TD><TD class="stats_header">Vision</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-6</TD> <TD class="stats">Ne remarque pas si un meuble a été déplacé dans sa propre chambre.</TD> <TD class="stats" align=right>1</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-4</TD> <TD class="stats">Facilement pris en filature, ne se rend pas compte qu on le suit de près.</TD> <TD class="stats" align=right>2</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-2</TD> <TD class="stats">Facilement trompé par des tours de passe-passe simples.</TD> <TD class="stats" align=right>5</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>0</TD> <TD class="stats">Observation normale de la race humaine.</TD> <TD class="stats" align=right>9</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+2</TD> <TD class="stats">Bonne perception sur tout ce qui l entoure.</TD> <TD class="stats" align=right>14</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+4</TD> <TD class="stats">Remarque les petits gestes discrets posés par les autres.</TD> <TD class="stats" align=right>20</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+6</TD> <TD class="stats">Peut repairer les embuscades et autres anomalies de très loin.</TD> <TD class="stats" align=right>27</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+8</TD> <TD class="stats">Démasque automatiquement toutes les illusions, parfois même les illusions magiques.</TD> <TD class="stats" align=right>35</TD> </TR> </TABLE> </DIV> <DIV class="section_note"> Vision : Distance en mètre à laquelle un personnage peut remarquer une pièce d or au sol dans des conditions idéales. </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe_Memoire">Personnage - État Fixe - Mémoire :</A> </DIV> <DIV class="section_note"> Abréviation : MEM </DIV> <DIV class="section_text"> La mémoire représente la capacité de retenir et de remémorer des informations. Ces souvenirs peuvent aussi bien être de type visuel, auditif ou autres (tel que les sentiments). Plus le souvenir est récent, plus il est facile de le remémorer, tandis que les vieux souvenirs sont plus vagues et imprécis. <TABLE class="stats"> <TR> <TD class="stats_header">MEM</TD><TD class="stats_header">Exemple</TD><TD class="stats_header">Jours</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-6</TD> <TD class="stats">Difficulté à se remémorer les événements de la veille.</TD> <TD class="stats" align=right>1</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-4</TD> <TD class="stats">Blanc de mémoire fréquent. Oublie souvent les noms et les visages.</TD> <TD class="stats" align=right>2</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>-2</TD> <TD class="stats">Se rappelle surtout des événements marquants. Oublie les petits détails.</TD> <TD class="stats" align=right>4</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>0</TD> <TD class="stats">Mémoire normale de la race humaine.</TD> <TD class="stats" align=right>6</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+2</TD> <TD class="stats">N oublie jamais un visage.</TD> <TD class="stats" align=right>10</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+4</TD> <TD class="stats">Se rappelle de tous les petits détails d une chambre après l avoir quitté.</TD> <TD class="stats" align=right>16</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+6</TD> <TD class="stats">Conserve une grande quantité de petits détails pendant de très longue période.</TD> <TD class="stats" align=right>24</TD> </TR> <TR> <TD class="stats" align=center>+8</TD> <TD class="stats">Mémoire photographique. Capable de réciter par cSur 20 pages d un livre étudié.</TD> <TD class="stats" align=right>34</TD> </TR> </TABLE> </DIV> <DIV class="section_note"> Jours : Nombre de jour où le personnage peut se remémorer les événements qui se sont déroulés dans une journée. </DIV> <!-- ==================================================================================================================== --> <!-- ==================================================================================================================== --> <DIV class="section_node"> <A name="Personnage_EtatFixe_Charisme">Personnage